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精益求精的Omniverse,如何释放创新动能

2022-01-13e-works王聪

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在日前落幕的CES展上,“元宇宙”成为各方参展商竞相追逐的焦点。特别是NVIDIA,更是发布了关于Omniverse面向个人正式版的重大更新。
    日前,素有电子科技创新风向标的CES展落下了帷幕。相较于去年受疫情影响而采用的纯线上,今年施行了实体展会与网络虚拟相结合的形式。尽管还没有恢复到往日的人声鼎沸,但许多厂商带来的最新发布足以振奋人心。这其中,“元宇宙”成为诸多参展商产品创新的重要方向,特别是NVIDIA,更是发布了关于Omniverse面向个人正式版的重大更新。

    实际上,自2019年GTC大会上NVIDIA提出将要发布Omniverse平台后,这个多GPU实时模拟和协作平台的更新与迭代就从未间歇过。通过近3年时间NVIDIA对其的不断完善,如今Omniverse平台已成长为超过10万用户应用的成熟平台,亦足以摘掉“beta”的标签。在本次CES展上,NVIDIA针对Omniverse发布了全新功能,使其能够更加广泛的赋能企业和个人创作者,加速创新流程,提升工作效率。
 
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延伸数字孪生边界,Omniverse成为联接元宇宙的桥梁

    从“云计算”到“元宇宙”,当一个新概念被提出时,难免遭到质疑,这也促使国内市场目前对元宇宙话题的“又爱又恨”。“爱”的是其勾勒出的宏伟蓝图,“恨”的是各项技术的不成熟和难以商业化。

    在NVIDIA看来,元宇宙首先是数字孪生概念的延伸。在日前针对CES展的媒体预沟通会上,NVIDIA表示在工业领域,越来越多的企业采用数字孪生去进行产品设计与仿真,以虚实结合的方式加快研发设计流程。更不用说在游戏领域,玩家早已采用AR/VR获得沉浸式体验,去开辟游戏世界中的新天地。

    考虑到以虚拟现实为基础的元宇宙,正在为数字化娱乐、社交联系和企业发展业务提供广阔的前景。这其中,如何保持元宇宙背后的创作者高效的协作,可以便捷的跨应用、跨数据,共同为元宇宙“添砖加瓦”,成为NVIDIA推出Omniverse平台的重要原因。

    通过在AI、HPC计算、图像处理领域的持续深耕,NVIDIA洞察到无论是企业的大型研发设计项目,还是个人的影音特效创作,大部分都跨越多个专业技术领域并具有多种关键技术特征,涉及多学科跨专业技术领域高度交叉与融合。以影视特效制作而言,从开发、设计到渲染、合成需要经历跨部门、跨团队的合作,但现实情况是制作部门通常规模庞大、应用技术繁多且所在地点分散。随着实现工作流程所需的软件数量不断增加,以及这些软件通常互不兼容,协同研发难度也因此进一步提升。

    而Omniverse基于Pixar的USD(Universal Scene Description)技术和NVIDIA RTX的基础上构建而成,最大的特点是实现了各种应用间的通用实时互操作性,充当了互联客户机和应用的中心枢纽。

    例如Omniverse可以与Autodesk Maya、Autodesk Revit、Trimble SketchUp、包含Grasshopper的McNeel Rhino、Autodesk 3ds Max连接,并且还将连接流程内的更多软件。通过多工具流的“一站式”解决,用户无需进行数据准备或抽样,就能使用兼容的照片级逼真的渲染软件浏览大型模型,把数字资产解析成在不同软件平台、不同ISV应用程序下进行合并使用。

    通过把图形、AI、仿真和可扩展性计算整合到一个平台中,以加强现有的3D工作流程,Omniverse实际上已经成为内容创作者提升灵活性与协作性的利器,也成为未来创意工作者联接元宇宙的重要桥梁。

持续创新,Omniverse推出多项全新功能

    从早期公测版中面向建筑、工程和施工专业人员设计的Omniverse View和专为媒体、娱乐和制造/产品设计行业的设计师、创作者和专家设计的Omniverse Create,到今年GTC发布的用于生成交互式AI虚拟形象的Omniverse Avatar以及合成数据生成工具Omniverse Replicator,NVIDIA持续推出Omniverse更多的新功能,去帮助企业和个人更加针对性的结合实际应用场景,释放Omniverse的价值。

    同样在本次CES展上,NVIDIA联合3D市场和数字素材库,推出了Omniverse内的一些新功能。首先是Omniverse Nucleus Cloud,一键协作式 3D 大型场景协同创作模式,让创作者可以更轻松地构建场景。包括Shutterstock 的 TurboSquid、CGTrader、Sketchfab 和 Twinbru 已经为创作者发布了数千个支持 Omniverse 的素材,所有素材都采用USD格式,并且可以直接在 Omniverse Launcher 中获取。

    值得一提的是,如Reallusion 的 ActorCore、Daz3D 和 e-on software 的 PlantCatalog 也将很快发布其自己的 Omniverse 兼容素材。

    这也就意味着无论是位于房间两端还是全球各地的艺术家都可以进行协作,而无需传输大量数据集,Omniverse可以将将艺术家所做的任何更改实时反映,让3D协同设计如同敲击云端文档一样简单。

    在游戏领域,NVIDIA为喜爱游戏的RTX创作者打造了Omniverse Machinima,可以直接为一些主流游戏大作生成全新的免费角色、物体和场景,例如“机甲战士 5 (Mechwarrior 5)”和“影子武士 3 (Shadow Warrior 3)”,还有 Machinima 库中的“骑马与砍杀 II:霸主 (Mount & Blade II: Bannerlord)” 和“战术小队 (Squad)”素材。创作者可以通过将这些素材拖放到自己的场景中来重新创作和合成自己的游戏过场动画。

    此外,在高质量合成语音开发和定制方面,AI被证明是一种强大的工具。NVIDIA推出了Omniverse Audio2Face,只需一条音轨即可立即制作 3D 面部动画,现可提供BlendShape 支持和针对Epic的MetaHuman Creator应用的直接导出。这便将繁琐的手动 blendshape 过程交给了 AI,因此艺术家和创作者可以更专注在创意本身上。

生态聚合,与合作伙伴打造最佳实践

    早在NVIDIA推出面向专业团队的付费订阅服务面Omniverse Enterprise之前,就有包括宝马集团、万生华态、Epigraph、Ericsson以及建筑公司HKS和 KPF将Omniverse用以实践中。

    例如“第一个吃螃蟹”的宝马,采用NVIDIA Omniverse 来设计整个工厂,实现端到端的数字孪生。爱立信(Ericsson)更是将Omniverse用来打造整个智慧城市,通过构建城市规模的数字孪生,Omniverse帮助准确模拟 5G 基站与环境之间的交互作用,从而更大程度地提高性能和覆盖率。

    这些各个领域的最佳实践背后,是NVIDIA生态系统的不断深耕。通过携手合作伙伴构建全新 Omniverse Connector、扩展程序和素材库。目前,已经有14 款连接器可以连接到 Autodesk 3ds Max、Autodesk Maya 和 Epic Games 的虚幻引擎等应用 - 还有更多连接器正在筹备中,包括即将推出的  Adobe Substance 3D 材质扩展程序。

    随着本次CES展上Omniverse免费面向个人用户的正式推出,Omniverse提供了更多的素材,包括:

    ·    e-on software VUE:支持用户创作数字3D自然素材的一体化应用。其中包括了天空、体积云、地面地形、大规模生态系统、风蚀植被、开放水体、道路和岩石,这些素材均基于自然规则构建而成。

    ·    e-on software PlantFactory:一款植被应用,可支持从头开始创建小到树枝、大至巨型赤杉的树叶模型。

    ·    e-on software PlantCatalog:可提供一组由 120 多个现成的程序化植被素材组成的集合。

    ·    Twinbru:一家“实体面料的数字孪生”供应商,为布帘、薄纱、窗帘和室内装饰布应用提供室内和室外装饰面料,具有21,000种不同面料和11,000种高质量且物理属性准确的数字面料孪生,现已集成到 Omniverse 中来助力简化制造和建筑设计。

    如同当初GPU的出现是为了加速图形计算一样,NVIDIA一直希望通过Omniverse帮助用户加快创新流程,随时化灵感为现实。在通往“元宇宙”的漫长道路上,Omniverse将成为跨越数字工具孤岛的桥梁,为创意工作者带来更多想象空间与可能性。
 
责任编辑:王聪
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